Bishōjo-spel
Ett bishōjo-spel (japanska: 美少女ゲーム, bishōjo gēmu, ordagrant ”vacker flicka-spel”) eller gal game (ギャルゲーム, gyaru gēmu, ofta förkortat galge) är en typ av japanskt datorspel som kretsar kring interaktioner med attraktiva kvinnliga rollfigurer, vanligen framställda i anime- eller mangastil.[1]
Bishōjo-spel liknar ofta interaktiva berättelser eller böcker i stilen Choose Your Own Adventure, där spelaren följer en berättelse men också gör val som påverkar handlingens utveckling.[1]
Historia
[redigera | redigera wikitext]1980-talet
[redigera | redigera wikitext]Bishōjo-spel började uppmärksammas i Japan under de tidiga åren av hemdatorernas utveckling. I forskningslitteraturen brukar Night Life från 1982, utgivet av Koei, anges som det första kommersiellt utgivna spelet i genren.[1] De tidiga titlarna var ofta erotiskt inriktade och riktade sig till en begränsad datorpublik.[2]
Ett tidigt viktigt exempel var JAST:s Tenshitachi no gogo från 1985, som i efterhand har beskrivits som en föregångare till den moderna dejtingsimulatorn. Spelet lyfts ofta fram för högre produktionsvärden och för en bildstil som kom att likna den senare standarden för animeinspirerade figurer i genren.[1]
1990-talet
[redigera | redigera wikitext]Under 1990-talet flyttade en stor del av marknaden från specialiserad japansk hemdatormiljö till MS-DOS och senare Windows. I takt med att genren blev allt mer beroende av tvådimensionell grafik, text och ljud blev illustratörer och manusförfattare centrala yrkesgrupper i produktionen.[3][1]
Under början av 1990-talet utsattes genren också för ökad offentlig granskning. I detta sammanhang bildades 1992 den självreglerande organisationen Computer Software Rinri Kikō (ソフ倫, ofta kallad Sofurin eller EOCS), som enligt organisationens egen historik skapades för att hantera etiska frågor, innehållsgranskning och ålderskontroll inom den japanska PC-spelsbranschen.[4][5]
Ett viktigt kommersiellt genombrott kom med Tokimeki Memorial från 1994 av Konami, som etablerade dejtingsimulatorn som en central form inom den bredare bishōjo-traditionen. Ett annat viktigt verk var Dōkyūsei från 1992 av ELF, som ofta nämns som normbildande för dejtingspelens struktur med flera möjliga relationer och slut.[3][1]
Mot slutet av 1990-talet betonades berättande och känslomässigt innehåll allt mer i flera inflytelserika verk, däribland To Heart (1997) och Kanon (1999). Dessa spel fick uppmärksamhet för manus, stämning och rollfigurer snarare än komplex spelmekanik och bidrog till att stärka kopplingen mellan bishōjo-spel och den framväxande formen visuell roman.[3][1]
2000-talet
[redigera | redigera wikitext]Trots att stora delar av datorspelsbranschen övergick till tredimensionell grafik under 2000-talet förblev många bishōjo-spel tvådimensionella. Forskningen har pekat på att detta delvis hänger samman med genrens fokus på figurer, stillbilder, text och ansiktsuttryck, där 2D länge uppfattades fungera bättre än tidiga 3D-modeller.[3][1]
Tokimeki Memorial 3 från 2001 har ofta nämnts som ett tidigt försök att föra genren över till 3D, men utan att skapa någon bred branschförändring.[3]
Samtidigt växte marknaden för Windows-spel, och flera framgångsrika titlar portades till spelkonsoler i omarbetade versioner där vuxeninnehåll ofta togs bort. Detta bidrog till att vissa delar av genren nådde en bredare publik utanför den renodlade vuxenmarknaden.[3][6]
Kännetecken
[redigera | redigera wikitext]Bishōjo-spel är nära besläktade med anime och manga både visuellt och berättarmässigt. Enligt forskningen fungerar många av spelen som en interaktiv förlängning av etablerade stilkonventioner från japanska serier och animationer.[1]
Genren omfattar både verk med tydligt erotiskt innehåll och spel där fokus snarare ligger på romantik, vardagsskildringar eller relationer. Wired har beskrivit fältet som brett, från lätt suggestiva sommarlanseringar till mer vuxeninriktade titlar, vilket speglar att termen bishōjo inte i sig betyder att ett spel är pornografiskt.[7][6]
Genren har även starka band till japansk dōjinshi- och amatörkultur. Forskning om japanska spelkulturer har visat att gränserna mellan kommersiella utgivare, mindre utvecklargrupper och dōjin-skapare ofta varit rörliga, något som också präglat bishōjo-spelens utveckling.[6]
En betydande del av kulturen kring genren har dessutom varit knuten till kringprodukter, specialbutiker, evenemang och figurkultur, vilket placerar bishōjo-spel i ett större kommersiellt ekosystem runt japansk populärkultur och otaku-konsumtion.[6]
Marknaden har traditionellt varit starkt mansdominerad, men från 2000-talet och framåt utvecklades också närliggande former riktade till kvinnliga spelare, bland annat otome-spel.[3]
Spelupplägg
[redigera | redigera wikitext]
Bishōjo-spel kan använda flera olika typer av spelmekanik, men många följer en grundmodell där spelaren läser text, ser stillbilder och vid vissa tillfällen gör val som påverkar berättelsen. Denna struktur har i forskning jämförts med interaktiva romaner eller förgrenade berättelser.[1]
Ett vanligt gränssnitt består av en bakgrundsbild, en eller flera rollfigurer och en textruta längst ned på skärmen. Samma bakgrunder och figurposer återanvänds ofta, medan variation skapas genom dialog, berättarröst, musik och mindre visuella förändringar.[1][3]
Berättelsen presenteras ofta ur förstapersonsperspektiv, där huvudpersonen sällan syns tydligt på skärmen. Detta har tolkats som ett sätt att underlätta spelarens identifikation med protagonisten och att förstärka inlevelsen i spelets sociala och romantiska situationer.[1][3]
I många spel interagerar huvudpersonen med flera kvinnliga rollfigurer, och spelarens val leder till olika slut. Att låsa upp flera eller samtliga slut är ofta en central del av spelstrukturen, särskilt i dejtingsimulatorer och visuella romaner med flera berättelsegrenar.[3]
Vissa titlar är huvudsakligen berättelsedrivna och klassificeras som visuella romaner, medan andra ligger närmare dejtingsimulatorer, äventyrsspel eller enklare simulationsspel. Begreppet bishōjo betecknar därför främst ett tematiskt och estetiskt fokus snarare än en enda strikt spelmekanisk form.[1][6]
Pornografiskt innehåll
[redigera | redigera wikitext]En del bishōjo-spel innehåller explicit sexuellt material, men genren omfattar även många spel där erotiken är begränsad eller helt frånvarande. Forskare har därför betonat att bishōjo-spel inte bör likställas med pornografiska spel som kategori.[6][7]
I Japan har vuxeninnehåll i PC-spel länge reglerats genom branschens självreglering. Sofurin beskriver på sin officiella webbplats organisationens roll i granskning, märkning och ålderskontroll för PC-spel, medan konsolspel i stället omfattas av andra system, såsom CERO.[5][8]
I väst har pornografiska titlar inom genren ofta kallats ”hentai-spel”, medan japanska sammanhang oftare använder beteckningen eroge för erotiska datorspel.[3][6]
Representation
[redigera | redigera wikitext]Kvinnor
[redigera | redigera wikitext]Kvinnliga rollfigurer i bishōjo-spel framställs vanligen i en starkt stiliserad animeestetik. Forskningen beskriver hur designen ofta betonar ungdomlighet, igenkännbara personlighetstyper och känslomässig tillgänglighet, snarare än realism i västerländsk mening.[1][6]
Vanliga miljöer är japanska gymnasieskolor, urbana vardagsmiljöer eller fantasyvärldar med europeiskt inspirerade drag. Även begreppet moe har ofta kopplats till genren, eftersom många rollfigurer är utformade för att väcka omsorg, tillgivenhet eller affektiv investering hos spelaren.[6]
Män
[redigera | redigera wikitext]Manliga rollfigurer, särskilt huvudpersonen, utformas ofta mer neutralt än de kvinnliga figurerna. I många spel syns protagonisten sällan tydligt, vilket gör att spelaren i stället möter händelserna genom hans blick och val.[1][3]
Distribution
[redigera | redigera wikitext]Genren har haft en stark ställning i Japan. I mitten av 2000-talet beskrev Jones bishōjo-spel som en betydande del av den japanska spelmjukvarumarknaden, och uppskattningar i samtida sekundärkällor talade om ett stort antal nya utgivningar varje år.[1][2]
Persondatorversioner har traditionellt sålts i specialbutiker och i avdelningar med åldersbegränsat innehåll, medan mindre explicita konsolversioner kunnat säljas bredare. Denna uppdelning mellan PC- och konsolmarknaden har varit viktig för genrens utveckling i Japan.[3][8][5]
Inflytande i väst
[redigera | redigera wikitext]Bishōjo-spel har haft ett begränsat men tydligt genomslag i västvärlden, särskilt inom nischade kretsar knutna till anime, manga och visuella romaner. Forskningen framhåller att översättningar till engelska länge främst nådde PC-marknaden och ofta distribuerades genom specialiserade utgivare.[1]
Samtidigt har genrens berättarformer, figurfokus och relationsmekanik påverkat hur västerländska spelare uppfattar japanska dejtingsimulatorer och visuella romaner. Närliggande inslag kan återfinnas i andra japanska spelserier, även om dessa normalt inte klassificeras som bishōjo-spel i snäv mening.[3]
Relaterade termer
[redigera | redigera wikitext]Det finns flera närliggande begrepp som ibland används överlappande i både forskning och populärkultur.[1][3][6]
- bishōjo-spel – spel med fokus på attraktiva kvinnliga rollfigurer.[1]
- Eroge – erotiska spel, ofta med explicit sexuellt innehåll.[6]
- otome-spel – romantiska spel riktade till kvinnliga spelare.[3]
- Boys' Love-spel – spel med manliga homosexuella relationer, ofta kopplade till yaoi.[3]
- Dejtingsimulator – spel där relationer byggs genom val, tidshantering eller schemaläggning.[3]
- Visuell roman – berättelsedrivet spel med tyngdpunkt på text, bild och dialog.[1]
- Raising sim – spel där spelaren uppfostrar eller tränar en figur, till exempel i Princess Maker.[3]
Se även
[redigera | redigera wikitext]Referenser
[redigera | redigera wikitext]- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jones, Matthew T. (2005). ”The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games”. PsychNology Journal 3 (3): sid. 292–311. https://www.researchgate.net/publication/220168889_The_Impact_of_Telepresence_on_Cultural_Transmission_through_Bishoujo_Games.
- 1 2 Pesimo, Rudyard Contreras (2007). ”Asianizing Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand”. The Nippon Foundation. sid. 124–160
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Taylor, Emily (2007). ”Dating-Simulation Games: Leisure and Gaming of Japanese Youth Culture”. Southeast Review of Asian Studies 29: sid. 192–208.
- ↑ ”法人概要/沿革” (på japanska). EOCS/一般社団法人コンピュータソフトウェア倫理機構. https://www.sofurin.org/htm/about/details.htm.
- 1 2 3 ”EOCS/一般社団法人コンピュータソフトウェア倫理機構” (på japanska). EOCS. https://www.sofurin.org/.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Galbraith, Patrick W. (2011). ”Bishōjo Games: 'Techno-Intimacy' and the Virtually Human in Japan”. Game Studies 11 (2). https://gamestudies.org/1102/articles/galbraith.
- 1 2 ”Video: Bishoujo Games for the Summer”. GameLife. Wired. 30 maj 2008. https://www.wired.com/2008/05/bishojo-games-f/.
- 1 2 ”About CERO” (på engelska). Computer Entertainment Rating Organization. https://www.cero.gr.jp/en/publics/index/3/.
Vidare läsning
[redigera | redigera wikitext]- Galbraith, Patrick W. (2011). ”Bishōjo Games: 'Techno-Intimacy' and the Virtually Human in Japan”. Game Studies 11 (2). https://gamestudies.org/1102/articles/galbraith.
- Jones, Matthew T. (2005). ”The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games”. PsychNology Journal 3 (3): sid. 292–311. https://www.researchgate.net/publication/220168889_The_Impact_of_Telepresence_on_Cultural_Transmission_through_Bishoujo_Games.
- Pesimo, Rudyard Contreras (2007). ”Asianizing Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand”. The Nippon Foundation. sid. 124–160
- Taylor, Emily (2007). ”Dating-Simulation Games: Leisure and Gaming of Japanese Youth Culture”. Southeast Review of Asian Studies 29: sid. 192–208.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||